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  1. Ha pasado un tiempo desde que proporciónanos una actualización sobre el estado actual de Guild Wars 2, así que hoy pensé en compartir algunas de las cosas en las que hemos estado trabajando estos últimos meses. Estamos concentrados, trabajando duro en el continuo desarrollo del juego, y estoy feliz de reportar que las cosas están progresando muy bien en todos los aspectos. Desde el arte y el sonido para llenar todo el contenido del juego, estamos dando grandes pasos hacia la conclusión del Guild Wars 2. ¡Sigue leyendo para conocer algunos detalles de lo que hemos estado haciendo! Retocando el cinturón de herramientas Cuando se rebeló el ingeniero a principios de este año, se introdujo el cinturón de herramientas, un mecanismo que llena las teclas F1 a F4 del ingeniero con habilidades relacionadas con algunas de las utilidades que están entre los slots 6-9. Cuando hablamos inicialmente del ingeniero, solo algunas de las habilidades de curación y utilidad normales tenían sus correspondientes habilidades en el cinturón de herramientas, pero a medida que trabajamos con esta profesión, en especial con las pruebas de la demo de la Gamescom, empezamos a imaginar una versión mucho más fresca del cinturón de herramientas del ingeniero, donde cada slot cada slot con una habilidad de curación y utilidad tenían su propio cinturón de herramientas. Este sistema de cinturón de herramientas mejorado significo que tuvimos que diseñar veintitrés nuevas habilidades. Dado que esto es ArenaNet, significa un montón de reuniones, algunos gritos, una pizarra, y un montón de notas adhesivas. Después de todo lo dicho y hecho, terminamos con una habilidad de cinturón de herramientas para cada curación y utilidad. ¡Así era cómo el ingeniero debía ser! Para dar algunos ejemplos, un ingeniero que equipa los slots 6-9 con: Elixir H, Flamethrower, Slick Shoes y Rocket Boots ahora tendría las siguientes habilidades en su cinturón de herramientas. F1 - Trow Elixir H: Una habilidad que lanza Elixir H en una zona especificada, concediendo al azar vigor, proteccion o regeneracion en los aliados de la zona. F2 - Incendiary Ammo: Sus proximos tres ataques causan quemadura. F3 - Super Speed: Un aumento de velocidad corto pero poderoso. F4 - Rocket Kick: Una patada que causa daño AoE de fuego. Personalmente me encanta hacer estallar las municiones incendiarias, disparando unas cuantas rondas, cambiando a mi lanzallamas, persiguiendo al enemigo con Super Speed, y acabando con el, con un Rocket Kick. El mejor amigo del guardabosques Hemos tenido un montón de discusiones internas sobre la mejora de las mascotas de los guardabosques durante algún tiempo. La difícil cuestión no era que estaba mal con las mascotas, sino como se podían mejorar. Bueno, la respuesta está aquí por fin. Asignando y Cambiando Mascotas Los guardabosques ahora un total de dos slots para mascotas terrestres y dos para acuáticos. Las mascotas anfibias son capaces de ocupar cualquiera de los slots terrestres o acuáticos. Los guardabosques ahora pueden utilizar F4 para cambiar entre dos slots para mascotas durante el combate. Esta mecánica funciona incluso cuando tu mascota activa actualmente es derrotada, lo que permite a un guardabosque reaccionar con rapidez si la mascota fue derrotada o cuando surge una situación que exige una nueva mascota. El intercambio de mascotas tiene un cooldown asociado, al tiempo de recuperación es mayor si la mascota activa fue derrotada cuando el cambio se llevo a cabo. La mascota que fue derrotada e intercambiada nuevamente esta con la vida completa. Hemos hecho trabajado mucho para hacer que cada mascota de guardabosque sea más única y se adapte a un rol en especial que encaja perfectamente con la naturaleza adaptable y dinámica del combate en Guild Wars 2. Controles de la Mascota Las mascotas ahora tienen dos posturas: activa y pasiva. En la postura activa, si tu mascota no está haciendo nada y entra en combate, tu mascota atacara a tu oponente. En la actitud pasiva, tu mascota te seguirá y no atacara a menos que explícitamente se le ordene hacerlo. Sera capaz de alternar entre estas dos posturas pulsando F3. Las mascotas del guardabosque pueden atacar a un enemigo específico mediante la selección de un objetivo con F3. Esta acción sobrescribirá temporalmente el comportamiento actual de la mascota, lo cual da un control más directo sobre las acciones de tu mascota en situaciones de combate. Especies y Familias Las mascotas ya no evolucionan. En su lugar, se ajusta al nivel del guardabosque, y sus estadísticas y habilidades están determinadas por su especie. Cada mascota pertenece a una especie y cada especie pertenece a una familia. Por ejemplo, un leopardo de las nieves es una especie perteneciente a la familia de los felinos. Encantar una especie desbloquea esa especie para ti, lo que permite equipar esa especie en cualquier slot para mascotas siempre y cuando este fuera de combate. En Guild Wars 2, un guardabosques solo puede colectar y utilizar todo tipo de mascotas en el juego sin tener que preocuparse de subir su nivel. Cada familia tiene tres habilidades básicas que la definen. Por ejemplo, los osos son difíciles de matar, los dragones hacen daño en AoE, los devoradores usan ataques a distancia, etc. Estas habilidades se utilizan automáticamente por la mascota. Cada especie dentro de una familia tiene una habilidad única. Por ejemplo, los osos polares tienen un rugido de hielo que congela los enemigos, mientras que los osos pardos tienen un rugido que elimina las condiciones. Esta habilidad de la familia tiene un tiempo de recarga y es activada manual mente por el guardabosques con F2. Combos entre Profesiones En el pasado, hemos hablado de una de las formas más explicitas en las que Guild Wars 2 puede interactuar: los combos entre profesiones. Este sistema ha estado en desarrollo desde hace algún tiempo. Sabíamos que tenía un gran potencial, pero también sabíamos que no podíamos sacarle todo el potencial hasta el desarrollo del juego. Ahora que siete de nuestras ocho profesiones han sido reveladas (y la ultima está en fase de pruebas), hemos comenzado a dar forma a este sistema, y creando las bases que lo harán funcionar. El “Cross Profession Combo” es el termino que utilizamos, para estos combos, que también se pueden crear por dos de la misma profesión, y en muchos casos, por un único personaje. Una combinación entre profesiones tiene dos elementos importantes: el iniciador y remate. Pieza en ello como una jugada de voleibol donde un jugador lanza y otro remata. Una acción inicia, y la otra lo termina. Iniciadores Todos los combos se inician creados en un área del terreno que fue cambiada por alguna habilidad realizada, dentro de esa área. Nosotros llamamos a estas aéreas “campos” y son variados. Van desde efectos –como el fuego, hielo y los relámpagos-, y otros efectos como el veneno, luz, oscuridad y humo. Todos los campos persisten en el mundo por un tiempo y pueden ser aprovechados por cualquier número de finalistas (finishers). Remates Todos los combos se completan con remates. Hay categorías de remates, y cuando uno interactúa con un tipo de campo se crea un tipo de combinación. Todos los remates son las acciones de algún tipo, incluyendo proyectiles, saltar o de una explosión en el área. Cada remate solo puede ser modificado una vez, para evitar la confusión y el apilamiento de estos. (Antes se apilaban y eran algo poderoso). Combos ¿Qué ocurre cuando una unidad de remate se encuentra con un iniciador? He aquí algunos ejemplos para que tengas una idea. Utilizar remate a través de un muro de fuego para obtener un hacha con la capacidad de hacer arder a los objetivos que golpee. Salta con Leaping Death Blossom atreves de un Symbol of Faith eliminara las condiciones de los aliados cerca de tu objetivo. Esto es solo una pequeña muestra de los que puedes hacer con los combos, y te lo dejamos muchos más para que los descubras. Combo e Interface Cuando dos jugadores crean un combo, se crea una notificación flotante para cada jugador que demuestra lo que hicieron (en este caso un combo), junto con las habilidades involucradas. También muestra las habilidades en el tipo de campo o tipo de remate en su descripción, para ayudar a que los jugadores experimenten. Guild Wars 2 se trata de combate dinámico en equipo. Queremos asegurarnos de que los jugadores están trabajando juntos, y los combos entre profesiones son otra forma de fomentar esta idea. Casi todas las armas tienen algún tipo de iniciador o de remate que deja a dos jugadores la oportunidad de encontrar y sacar provecho a estos combos, independientemente de la profesión u otras opciones de habilidad. Todo lo que queda ahora es que los descubran y dominen. Fuente: ArenaNet traducido y editado por warbandits Click here to view the noticia
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