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cpma.jpg

Challenge Pro Mode Arena

  • "If there were a small set of professional rules that I agree with in theory but have chosen not to pursue because they conflict with more common play, then an official "pro mode" might make sense. Any other suggestions along those lines?"
    • John Carmack September 1999. Idea for Quake 3 Mod CPMA was born"

Introducción

Este manual nace pensando en aquellas personas que han jugado alguna vez un FPS, sea este Quake, Unreal, Counter-Strike, Battlefield, Call of duty, Half-life etc, y desconozcan la existencia de Challenge Pro Mode Arena = CPMA y su gameplay CPM. El Objetivo principal de este manual es servir de introducción a todas aquellas personas con espíritu competitivo amantes del genero la adrenalina y el juego rápido.

Se explicaran las diferencias y características fundamentales del juego. Para poder realizar este manual se utilizaron de base otros manuales similares los cuales pueden ser consultados al terminar.

Challenge Pro Mode Arena.

CPMA a simple vista es el mejor y mas completo mod orientado a competencia para Quake 3 Arena sin embargo sus creadores decidieron en su momento ir un paso mas haya, CPMA mejora notablemente el código de red de su anfitrión a diferencia de otros mods, en cpma el bug de los 125 fps no afecta en absoluto, con lo que jugadores con máquinas más humildes podrán jugar decentemente vs alguien con computadora de ultima generación, 125 FPS y 4mbs de conexión a Internet. Esto también influirá positivamente en evitar efectos colaterales de tasas de fps altísimos donde vq3 queda afectado (caso 333 fps) o por ejemplo el caso de los overbounces. En cpma éstos fueron eliminados.

Puede parecer a simple vista que CPMA es simplemente un mod más para el famoso Quake III Arena de id software, pero como ya se dijo anteriormente CPMA como mod da un paso más, CPMA trae aparte del Gameplay original de Quake 3 "Vainilla Quake 3 = vq3" un Gameplay propio "CPM" convirtiéndolo realmente en un juego nuevo, totalmente distinto a Quake 3 pasando entonces a compartir únicamente texturas, sonidos y modelos de armas y jugador.

CPM esta diseñado para ser "Quake" es la correcta evolución de los tres primeros juegos, lo cual no significa que sea simplemente es un poco de todo. En resumen CPM es una modificación al gameplay de juego que incluye nueva físicas y opciones que permiten manejar el control aéreo, rebalance de armas, cambio más rápido de armas e implementa saltos y movimientos de los Quake's anteriores.

Instalación

Descargar la última versión del mod y el pack de mapas de http://www.promode.org (el pack de mapas mide aproximadamente 110mbs si se omite este pack el juego descargara automáticamente los mapas del servidor a la hora de conectarse, no es recomendable ya que los servidores suelen restringir la velocidad de descarga a 2kbps).

Una vez bajado extraer el zip en el directorio dónde esté instalado quake (ie. C:\quake3) y el pack de mapas en la carpeta baseq3 (ie. C:\quake3\baseq3).

Instalación de cliente: Challenge Quake3 (Opcional)

Challenge Quake 3 es la alternativa de los creadores de CPMA al (quake3.exe que todos conocemos) basado en el popular ioquake3 entre las mejoras que ofrece este nuevo ejecutable *motor destacan:

input code de DirectX actualizado lo cual permite hacer uso de los botones extra del mouse y utilizarlos como binds en el archivo de configuración.

Nuevo comando: timescale 0. El cual permite pausar los Demos.

Arreglo de bugs ocasionados únicamente en equipos con tarjetas nvidia.

Muchas muchas muchas, nuevas mejoras en el apartado grafico lo cual hace al juego un poco mas vistoso, se aumenta la cantidad de polígonos ingame y se añade soporte para un nuevo tipo de modelos basados en esqueleto ".md4"

Grabación de demos directamente a .avi

  • suporte para Ogg Vorbis

  • modo OpenGL completamente renovado y mejorado

  • Auto completado en consola

  • Historial de consola

  • Soporte a modelos MDR

  • Muchos y muchos bugs encontrados y corregidos.

  • Soporte OpenAL

  • Sonido envolvente

Para utilizar el Challenge Quake 3 simplemente se descarga de http://www.promode.org Una vez bajado extraer el zip en el directorio dónde esté instalado quake3 y ejecutar el .exe directamente "en lugar del quake3.exe de toda la vida".

Configuración

En este apartado podría poner un extenso ejemplo de configuración = .cfg para CPMA pero considero que los menús de configuración del mod son lo suficiente intuitivos y contienen todas las opciones que un nuevo jugador pueda necesitar.

Saltos y movimientos: Circle jump

Si nos fijamos, al girar el mouse (y por consiguiente la cámara) veremos que se gana velocidad mientras nos movemos. Podemos hacer la prueba manteniendo pulsadas {izquierda} + {adelante} e ir girando suavemente el mouse hacia la izquierda. Pues aprovechando este principio podemos hacer un salto llamado comúnmente circle o circle jump que consiste en dar un giro de aproximadamente 90º y saltar cuando los ups que tengamos sean máximos (alrededor de 400 ups tocando suelo; en el instante anterior al salto). Si esto se hace bien se pueden alcanzar velocidades superiores a los 500 ups (como diría algún purista de cpma, un circle que no alcance 500 ups o más no es un circle). Para practicar el movimiento del giro lo que se puede hacer es, en pro-q3dm6, ir a la sala de las columnas verticales e ir pasando de columna en columna haciendo circle pero sin saltar. Es muy importante que se aprenda el circle perfectamente, pues se usa como base para la mayoría de las maniobras en cpma o vq3, ya que nos da una velocidad considerable que nos permitirá llegar a sitios especiales o alcanzar objetivos más rápidamente.

Saltos y movimientos: Strafe jump

Aprovechando el circle jump, el cual nos brinda una velocidad inicial considerable, podemos mantener o incluso aumentar dicha velocidad. Una forma de conseguir esto es usando strafe jump. De strafe jumps hay básicamente, en cpma, dos tipos:

1 beat: éste patrón de movimiento proporciona la máxima aceleración posible. Cada vez que se pulse {saltar} se debería hacer lo siguiente:


  • primero mantener pulsado {adelante} y no dejarlo hasta que se haya terminado el strafe.


  • 1er salto – mirar a la izquierda y mantener pulsado {izquierda}


  • 2º salto – mirar a la derecha y mantener pulsado {derecha}


  • 3er salto – mirar a la izquierda y mantener pulsado {izquierda}


  • 4º salto – mirar a la derecha y mantener pulsado {derecha}


...

supongo que ya se habrá entendido el patrón.

2 beat: éste patrón de movimiento proporciona una aceleración considerable brinda un mayor control sobre el movimiento. Una vez se haya hecho el circle:

- primero mantener pulsado {adelante} y no dejarlo hasta que se haya terminado el strafe.


  • quedarse mirando hacia la izquierda y mantener pulsado {izquierda} durante dos saltos consecutivos ({saltar}, {saltar}).


  • quedarse mirando hacia la derecha y mantener pulsado {derecha} durante dos saltos consecutivos ({saltar}, {saltar}).


...

Importante: se cambia de dirección cuando se toque el suelo, no en el aire (tanto en 1-beat como en 2-beat).

Vale la pena remarcar que el strafe jump también se puede hacer sin seguir estos patrones pero la aceleración que proporcionará no será tan grande.

Saltos y movimientos: Bunny hopping

Para aquellos que vengáis de quakewolrd esta técnica os resultará bien conocida. Es parecida al strafe jump pero tiene la particularidad que en ella no pulsamos {adelante}, es decir, nos movemos únicamente con {izquierda} y {derecha} más giros de ratón.

Saltos y movimientos: ramping

Ésta técnica procede también de quakeworld. Si se avanza hacia una rampa y al llegar se salta, la velocidad que tengamos hacia delante será redireccionada parcialmente hacia arriba según el ángulo de la rampa (si es de 45º mejor). Esta técnica se puede combinar con el double jump (ver apartado siguiente) y hacer lo que comúnmente se denomina slope jump y amplificar el ramping.

Saltos y movimientos: double jump

El doble salto es un trick muy usado en cpma. Procede de quake 2 y la idea es muy sencilla: si saltamos dos veces seguidas sobre un filo en menos de 400 msec de diferencia entre salto y salto, obtendremos un aumento de altura considerable. Se puede combinar con otras maniobras como por ejemplo el circle para llegar a sitios muy elevados. También hay otra variante que consiste en chocarse contra un saliente no muy elevado en el primer salto para rebotar en el siguiente.

Con los saltos dobles podemos hacer maniobras más complejas como el teleport jump, que básicamente consiste en hacer un doble salto justo al entrar en el teleporter para conseguir una velocidad y una altura extra.

Otra maniobra derivada del double jump es el stairs jump, que consiste en subir escaleras, hacer el primer salto y seguidamente hacer un circle jump en la dirección que queramos ir. Esto es el mítico salto de cpm3a para llegar a la sala de la mega-vida.

También se puede combinar esta maniobra con rocket jump o plasma jump para obtener una altura extra.

01wu3.jpg

Saltos y movimientos: walljump

El walljump es el efecto de ir arrastrándose por una pared (haciendo strafe, sin saltar, en la dirección de la pared) girando el mouse hacia dicha pared. Esto nos dará unos ups extra.

02iv9.jpg

Sistema de Armaduras

En CPM tenemos tres tipos de armadura divididos el igual que en los demás quakes en colores: verde, amarillo y rojo.

La Armadura verde nos proporciona un 50% de protección y la cantidad máxima de este tipo de armadura que puede tener un jugador es de 100 puntos de armadura verde.

La Armadura amarilla nos proporciona un 66% de protección y el máximo es 150 puntos.

La Armadura roja nos proporciona un 75% de protección y un máximo de 200 puntos.

Control aéreo

En cpma tenemos un mayor control aéreo de los movimientos. Para poder dirigirnos por el mapa cuando estemos en el aire sin perder apenas velocidad simplemente tendremos que mantener pulsada una sola tecla de dirección {adelante} o {izquierda} o {derecha} o {atrás} más bastante trabajo de mouse. Es importante no pulsar combinaciones como por ejemplo {izquierda} + {adelante} pues perderíamos ese control en el aire. Es posible incluso parar de ir hacia delante en un salto e ir acelerando hacia atrás con sólo mantener pulsado {atrás}.

Otros tricks

CPM tiene también gran parte de los tricks de vq3 como el rocket jump, el grenade jump o el plasma climb. Básicamente se basan en disparar apuntando al suelo o a la pared y saltar.

Servidor tico:

Actualmente en Costa Rica contamos con un servidor de CPMA, gracias a sX Tuky en el cual se puede activar CPM como gameplay.

Para conectarse el servidor bajamos la consola con la tecla ~ (abajo de ESC) y escribimos en consola:

\connect 196.40.46.207

Para cambiar el gameplay a CPM bajamos nuevamente la consola y escribimos el siguiente comando:

\callvote gameplay cpm

Para terminar:

Termino con una invitación formal a todo aquel con espíritu competitivo amante del genero la adrenalina y el juego rápido a todos los b52, sX, wM, uNleashed, SS, LCK, AOG, CRBF, gB, HM ... y en general a todos los que últimamente han mostrado interés en CPM.

Agradecimientos:

Cthulhu & Keyro por impulsarme a hacer el manual.

_Andr0s_ por el EXELENTE manual que me sirvió de base para montar esto.

Carmack & arQon por hacer esto posible.

Fuente.gifFuente: _Andr0s_ Manual

Ver.gifVer: ProMode.org

Edited by -ooo-
Posted

bueno Hermano -ooo- me he quedado sin palabras de ver este excelente aporte!

sumanmente completo e informativo...

a todo aquel que le haya quedado una duda y quiera aprender aun mas o mas a fondo sobre EL juego, no duden en entrar al server y ahi encontran fijo alguien que con gusto les ensenara :D GRANDE QUAKE 3 CPM!!!!!

pd: CPM FOAR LIFE!

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